Stridsregler KH10 - 2024

Varför ser reglerna ut som de gör?

I vår bearbetning av reglerna har vi haft två övergripande målsättningar:

Det ska inte ta längre tid att förbereda sig för striden än det tar att utkämpa själva striden. Stridsreglerna ger fler KP, fler chanser att “komma undan”, ett allmänt lägre tempo i sammandrabbningar och fler chanser för återhämtning.

Alla, oavsett hur skicklig eller oskicklig, tränad eller otränad, ska kunna göra skillnad i strid. Stridsreglerna gör det svårare för en mycket skicklig individ att nedgöra dussintals motståndare och ger fler extra chanser för den som blir träffad, ikappsprungen eller utmanövrerad att åtminstone få delta något i striden.

I dokumentet har vi flera tips och regler om säkerhet, men vi vill betona det personliga ansvar som varje deltagare och dennes grupp har för både sin egen och medspelares säkerhet.

Vi vill tacka Thor Forsell och Terje Walberg som bidragit med både idéer och feedback, och vi vill även särskilt tacka Terje för det material vi fått använda.

Reglerna i korthet

Vad du måste veta utöver effekterna av den utrustning du bär på och allmänt vett:

Allmänna regler

  • Off - Om en måste bryta spel säger en “Off”
  • Offerstandar - Det kommer finnas särskilda flaggor på båda sidor som en grupp kan ta med sig ut i strid. Standaret signalerar att gruppen spelar för att förlora, och att motståndaren får spela på exempelvis avrättningsscener mot gruppen.

Att bli träffad

  • Effekten av en träff - När en blir träffad ska en spela på skadan och backa några steg, eller på annat sätt spela på skadan om det inte känns säkert att backa. Medan en backar kan en inte ta ytterligare skada, och som motspelare ska en inte fortsätta slå personen.
  • Alla vapen utom belägringsvapen och kanoner gör som regel 1 KP i skada.
  • Snygg skada - När en blir träffad kan en välja att ta en snygg skada och direkt bli nedgjord, en förlorar då inga KP och får motta en extra omgång kamrathjälp.

Återhämtning

  • Kamrathjälp - När du är nedgjord kan du en gång per strid få hjälp från någon (sårad eller osårad) att komma tillbaka till striden igen med 1 KP. Sjukvårdare kan förstärka denna effekt till halva ditt max-KP, minst två.
  • Omgruppering - Om du hamnat i strid där du och alla på din sida i närheten blivit nedgjorda (vilket lett till en paus i striden) kan en grupp om minst fem personer genomföra en omgruppering. Detta görs genom att exempelvis hålla uppmuntrande tal, sång eller bandagering. Omgruppering gör att alla i gruppen får fullt KP. En får vara med i en omgruppering per tillfälle en lämnat lägret.

Vapen med särskilda regler

  • Rök - Befinner du dig i färgad rök utan skydd kan du välja mellan att antingen spela nedgjord tills röken skingrat sig, eller ta dig ut ur röken men ta 1 KP i skada.
  • Långa vapen - Personer som bär vapen som är längre än 156 cm har mindre KP och måste backa när de träffat någon.
  • Kanoner gör halva max-KP i skada på främre ledet och orsakar snyggt träff på alla i första ledet och 1 KP i skada på alla som upplever sig vara inom zonen för kanonens verkan (illustration längre ner).
  • Handkanoner - Träff avgörs på liknande sätt som för kanoner men med ett lite kortare avstånd, ca 15-30 meter. Alla som blir träffade agerar på effekten av träff men tar ingenskada.
  • Belägringsvapen gör halva max-KP i skada och orsakar snygg skada.
  • Pistoler/gevär - Dessa gör ingen KP-skada men du ska backa och spela som om du blivit skadad.

Dina personliga regler! - Utöver ovan bör du även kontrollera de specifika regler som gäller för din utrustning.

Fullständiga regler

Off

Det är alltid okej att gå OFF, både för sin egen del och för att checka av med andra. Med utgångspunkten att alla vill varandra väl så är det bättre både mot dina medspelare och dig själv om du kan säga till på en gång om något känns fel. Vi rekommenderar också att t ex ropa “Förlåt!” i strid om en råkar träffa någon i t ex huvudet.

Vid brott mot reglerna kommer arrangör bedöma händelsen och försöka höra vad som hänt med dom inblandade, och därefter bedöma om och i så fall vilken åtgärd som behövs. Detta kan innebära att deltagare varnas, skickas hem från lajvet eller att viss utrustning inte får användas mer. Överträdelser mot säkerhetsregler kommer alltid betraktas som betydligt mer allvarliga än överträdelser mot spelreglerna.

KP-system

KP-system och rustning i korthet:

  • KP - KP är en förkortning för “kroppspoäng”, och avspeglar hur mycket våld en roll kan utsättas för innan den är nedgjord.

  • Vid 0 KP är du nedgjord!

  • Det är lätt att tappa bort hur många KP en har kvar, och blir du osäker på hur mycket mer du tål så runda hellre av till din nackdel än till din fördel.

  • När en tagit så många träffar att en inte får fortsätta striden ska en dra sig undan från stridslinjen så att ingen riskerar att trampa eller snubbla på en. En kan sedan välja att spela skadad på valfritt sätt, mer om det nedan.

Grund-KP och Rustning

Rollens karaktärskoncept avgör vilken rustning som får bäras. Det är en fördel om rustningen bärs synligt för andra spelare.

Kroppspoäng (KP):

Oavsett vart en blir träffad går skadan på karaktärens totala KP.

2 KP i grund och:

  • +1 för hjälm

  • +1 för gambeson

samt en av följande:

  • +2 för ringbrynja

  • +1 för plåtdetaljer

  • +0 för bröstplåt (eller brigandine), men immunitet skyddad/immunitet på torson där den sitter (notera att exempelvis veck inte regelteckniskt räknas som en del av plåten).

  • +1 för bröstplåt samt plåtdetaljer (se krav för rustningsnivåer), samt immunitet där den täcker på bröstkorgen/ryggen.

  • +1 för ringbrynja och bröstplåt, samt immunitet där bröstplåten täcker på bröstkorgen/ryggen.

  • +4 för fullrustning samt skyddad på torson där harnesket sitter. Förutsatt att rollen bär tvåhandsvapen som är under 156 cm långt får denne även immunitet i händerna.

Exempel: Anna har på sig gambeson, hjälm och ringbrynja. Detta ger sammanlagt

2 KP (grund) + 1 KP (hjälm) + 1 KP (gambeson) + 2 KP (ringbrynja) = 6 KP!

Berit däremot har ingen gambeson utan istället hjälm, ringbrynja OCH plåtdetaljer. Detta ger sammanlagt:

2 KP (grund) + 1 KP (hjälm) + 2 KP (det högsta av plåtdetaljer och ringbrynja) = 5 KP!

Tillåten rustningsnivå per karaktärskoncept

Tabell utrustning per karaktärs-konceptPlåtdetaljer/Ringbrynja/BröstplåtFullplåtEnhandsvapen eller spjutHuggande tvåhandsvapenPilbåge/armborstPistoler/gevärKanon/handkanonKastad/buren giftrökDelvis/fullt rökskydd
FalkJaNejJa, minstNejJaNejJaNejNej
FotknektJaNejJa, minstJaJaJaJaNejNej
UlvNejNejJa, minstNejJaNejNejNejNej
JaegerknektJaNejJa, minstNejJaJaJaNejNej
VärnfalkJaNejJa, minstNejJaJaJaJaJa
StormknektJaNejJa, minstNejJaJaJaJaJa
LejonJaJa, kravJa, minstJaNejNejNejNejNej
DubbelsoldareJaJa, kravJa, minstJaNejJaNejNejNej
Danna’gilJaJaJa, minstJaJaJaJaJaJa
Hessbrännsk soldatJaJaJa, minstJaJaNejJaNejNej
SkaegiJaJaJa, minstJaJaNejNejNejNej
Sjukvårdare*NejNejJaNejNejNejNejNejJa
LejonväpnareJaNejJa, minstNejNejNejNejNejNej
Jorgalsk gardist/milisJaJaJa, minstJaJaJaJaNejNej

*Sjukvårdare kan välja att gå ut och slåss i vissa strider med mer utrustning än vad som anges i matrisen, men de får inte samtidigt bibehålla sina sjukvårdsförmågor (de uppmuntras även att ta av sig/dölja eventuella markörer som visar att en spelar sjukvårdare).

Krav för rustningsnivåer

Hjälm

Hjälmen skall vara i huvudsak av metall. Även ringbrynjehuva som också täcker halsen och som används med vaddering räknas som hjälm. Även om hjälm bärs får deltagarna aldrig sikta på huvudet. Vi rekommenderar så många deltagare som möjligt att ha hjälm på lajvet. Lättare hjälmar kan ofta vara säkrare än tunga hjälmar.

Gambeson

En gambeson ska minst täcka träffområde bröst, mage, rygg, samt träffområde lår eller träffområde överarmar). En gambeson kan också bestå av annan lätt rustning som ger ungefär samma värmebelastning och begränsning i rörelse, t ex tjockt läder, förstärkt läder, tjockare knecktjackor, horn eller ben. Om en inte har annan rustning på sig räknas även flytvästar (täckta med tyg) som gambeson.

Ringbrynja

En ringbrynja ska minst täcka träffområde bröst, mage, rygg, höfter och rumpa, samt träffområde lår eller träffområde överarmar).

Bröstplåt

Bröstplåt skyddar det område den täcker. Visbyplata/Brigandine räknas som bröstplåt

Plåtdetaljer

Plåtdetaljer räknas som att minst två av följande områden täcks av någon form av plåt eller motsvarande: höften, axlar, armbåge, lår, knän, smalben, underarmar. Om en vill ha en asymmetriska detaljer går det också bra att kombinera kategorierna (t.ex. kan en axel och ett knä tillsammans räknas som en detalj). Biskopsmantel räknas som en halv plåtdetalj (kombinerat med exempelvis en armskena blir det alltså som en detalj).

Fullplåt

För att räknas som fullplåt ska en som minst ha 1) bröstharnesk, 2) Axla+ underarmar eller Överarm, armbåge och underarm eller Axlar, armbågar och handskar, 3) Lår och smalben eller knän och lår eller knän och smalben

Rustning och fysiska krav Om du känner dig hindrad av fysiska skäl från att bära rustning så är det fullt tillåtet att exempelvis efterlikna Brigandiner genom att använda ett lättare material såsom läder/plast istället för stålplattor. En kan också använda rustningar av tunnare material (t ex 1 mm plåt, eller en gambeson med bara ett lager vaddering). Det är dock upp till deltagaren att se till att sådan lättare rustning håller samma utseende som annan lajvrustning, så t ex stickade brynjor eller synligt gummi är inte tillåtet. Ifrågasätt aldrig varför någon valt att bära en lättare form av rustning.

Fullt rustade får inte bära sköldar som är tillräckligt stora för att täcka hela kroppen (från fötter till axlar, t.ex. droppsköldar).

Långa vapen

Vapen som är längre än 156 cm halverar det totala KP:t avrundat uppåt för bäraren. minst två. När du träffar någon måste du backa ca 3 steg (förutsatt att det känns säkert). Om du inte kan backa så kan du antingen göra något som motsvarar tiden det tar att backa eller vänta på att den du träffat backat. Du får parera medan du backar. Du kan ta skada medan du backar/väntar på motståndaren att backa.

  • En person med gambeson, hjälm och plåtdetaljer har exempelvis 5KP/2 ≈ 3 KP

  • Dana’gil med glavar kan som minst ha 2 i totalt KP (halveringen har ingen effekt om de är orustade).

Spela upp och spela ner

Spelet kring skador är till för premiera roligt spel framför realism. Det är även varmt välkommet att spela upp en skada medan en tar en träff, och t.ex. ta lite längre tid till att återhämta sig. Deltagarna ska försöka se till att skadespelet alltid ger en snygg scen till sig själva, och deltagarna runt omkring, i synnerhet sjukvårdare. När deltagare inlajv berättar om vad dom varit med om i skadeväg så bör en beskriva ett mer realistiskt förlopp än att en blivit halshuggen men sen klarade sig mirakulöst.

Döden och förluster

Döden är ständigt närvarande på slagfältet. Även om detta är svårt att gestalta så ska rollerna alltid vara medvetna om att personer och vänner dör omkring dom hela tiden. När vi pratar om de stora förluster vi tog i den förra striden antas vi prata om fiktiva stupade.

Roller kan välja att dö när som helst, men det är inte tillåtet att aktivt försöka döda någons karaktär utan deras medgivande (med undantag för offerstandar, se nedan).

Träff

Effekten av träff

  • När du blir träffad förlorar du som regel 1 KP, ska spela på skadan och backa (ca tre steg), eller på annat sätt visa att du blivit träffad om det inte går att backa. Medan du backar får du även exempelvis dra ett svärd. Om det inte är säkert eller inte går att backa så kan du spela skadad där då står ungefär så lång tid det skulle ta dig att backa tre steg. Vi rekommenderar att en ser sig om när en backar så att en inte råkar snubbla på något eller någon.

  • När en blivit träffad kan en inte bli skadad igen förrän en backat och/eller spelat på skadan.

  • En får inte utnyttja backandet för att börja springa. Exempelvis skyttar bör med andra ord inte utnyttja detta för att fly. Däremot kan skytten använda tiden för att dra ett närstridsvapen.

  • Effekten av träff gäller även projektiler.

Träffområde

Träffområde är hela kroppen förutom skrev, hals, nacke och huvud. Det är bara på träffområde, samt på boffervapen och sköldar, som deltagare får sikta med sina vapen. Råkar en bli träffad i något som inte är träffområde ska en inte rollspela det som en skada eller räkna det som en träff, då andra deltagare kan uppfatta att du skadat dig på riktigt. En ska utöver detta också undvika att slå mot andra känsliga ställen som saknar rustning eller skydd, t ex bröst.

Träff

Följande exempel räknas som rena träffar:

  • Träff från en fiendes vapen.

  • Träff mellan roller som träffar varandra mer eller mindre samtidigt (Båda huggen ska ha påbörjats innan någon blir träffad)

  • Ett vapen som träffar kroppsmonterad utrustning, t ex en buren väska.

  • Ett vapen eller projektil som nuddar något annat (vapen, sköldkant, lövverk) men sedan tydligt träffar kroppen.

  • Belägringsvapen orsakar alltid ren träff, även om dom bara snuddar kroppen, eller träffar bärarens sköld.

Inte träff

Följande exempel är inte träffar:

  • En snudd med yttersta spetsen på ett vapen.

  • En pil eller ett hugg som sitter i bara löst hängande kläder.

  • Ett hugg som bara tar i ett handburet vapen.

  • Att bli petad på av ett stickvapen när dessa inte sticker (t ex när ett spjut råkar träffa någon genom att röra sig i sidled).

  • Projektiler eller stick som snuddar kroppen och sen fortsätter sin bana mer eller mindre obruten.

  • Träffar som inte har stöd i säkerhetsreglerna (t ex träffar utanför träffområde, hugg/stick med full kraft, eller projektiler som skjuts innanför säkerhetsavstånd)

Snygg skada

Att en spelare frivilligt väljer att bli skadad av en träff, exempelvis i situationer då det känns snyggt att rollen går ned kallas för “snygg skada”. Har en roll under ett uttåg valt att ta en snygg skada blir rollen satt ur stridbart skick, men rollen får ta emot en extra omgång kamrathjälp (mer om kamrathjälp i nästa avsnitt). Får en roll kamrathjälp får den också välja att återgå till striden med samma KP som när den tog den snygga träffen. Det går inte att använda detta när ens roll bara har 1 KP kvar för att få extra möjlighet till sjukvård. Kanonträff och belägringsvapen som gör att rollen regeltekniskt får 0 KP räknas alltid som snygg skada för att uppmuntra till träfftagning från dessa, mer om det under krutvapen.

Sjukvård och återhämtning

Du kan under varje uttåg få tillbaka 1 eller hälften av dina KP en gång, och alla KP en gång! Får du 0 KP efter att ha omgrupperat och fått kamrathjälp under uttåget är du nedgjord!

Nedan beskrivs de olika sätten att få tillbaka KP på i mer detalj:

  • Kamrathjälp - Enskild skadad roll kan få tillbaka 1 KP genom att någon annan roll ger kamrathjälp. Detta gestaltas med en lämplig scen (t ex lätta sjukvårdingrepp för en skadad, utskällning av en fegis, ordergivning för någon förvirrad, örfilande av den panikslagne, moralpredikan, utdelande av medicin/örter/droger etc) som ska ta minst en halv minut. Det ska framgå av scenen att den som ger kamrathjälp försöker få den skadade rollen i stridbart skick. Kamrathjälp är inte möjlig att använda i strid, utan rollerna ska försöka ta sig tillbaka till någorlunda säkerhet, och ska inte användas för att överraska någon bakifrån.

  • Sjukvård - Istället för kamrathjälp kan sjukvårdare ge sjukvård, vilket ger rollen hälften av sina KP avrundat uppåt, dock minst 2. Detta ska ta minst ca 1 minut och får gärna gestaltas som att t.ex. sätta spjälor, tourniquet eller någon form av operation.

  • Omgruppering - När alla i ens grupp (minst ca en rote/kampgrupp) blivit skadade och “förlorat” en strid, så kan gruppen få tillbaka alla sina KP genom att omgruppera sig. Detta kan exempelvis bestå i att alla gör en motsvarande process som kamrathjälp, att ett befäl håller tal till truppen eller att det sker en annan form av kraftsamling såsom en gemensam sång. Omgrupperingen bör ske tillräckligt långt ifrån fienden för att de inte ska tydligt höra eller se gruppen, och platsen ska inte avsiktligt väljas så att det gör att en anfaller fienden bakifrån. För att genomföra en omgruppering måste en vara minst ca en rote/kampgrupp. En bör inte avsiktligen störa/avbryta en fiendes omgruppering, den är till för att skapa så mycket spel som möjligt.

  • Åter till lägret - Alla roller kan alltid få tillbaka alla sina KP i sitt läger (oftast respektive sidas huvudläger) genom att där t.ex. äta något, vila i skuggan, besöka gravar, be, samt dricka vatten.

  • Om en efter att ha blivit nedgjord kommer tillbaka till striden med kort varsel på andra sätt än genom kamrathjälp eller omgruppering rekommenderas att en inte går in på samma område som en blev nedgjord på, utan istället försöker ansluta sig till en annan del av striden.

Offerstandar

Offerstandar - På varje sida kommer det finnas offerstandar, vilket är en röd flagga.

Personer som väljer att strida under ett offerstandar ska alltid gå in spelmässigt för att strida på ett sådant sätt att fienden alltid vinner. Deltagarna i ett offerstandar väljer om dem deltar som sina vanliga roller eller som andra liknande roller/namnlösa soldater. Rollerna i ett offerstandar går också med på att kunna bli spelmässigt/inlajv mer brutalt behandlade än andra, t ex för att gestalta avrättningar eller liknande hemskheter. Självklart ska dock de som angriper en trupp bärandes ett offerstandar visa hänsyn off till sina medspelare som ju verkligen bjuder till och ger de angripna en häftig upplevelse.

När striden är genomförd ska enheten tillse att fanan kommer tillbaka till eget huvudläger för att kunna användas igen. Roller som var i strid under offerstandaret behöver inte genomgå en full återhämtning efter striden, utan får regelmässigt tillbaka alla sina KP.

Om en avrättning eller liknande sker ska den vinnande sidan avlägsna sig från offerstandaret.

Tänk på att det ska vara tydligt vilka som ingår i offerstandaret. Om det är en annan fana/kompani som rör sig på samma plats bör de ändå hålla avstånd till fanan och helst inte slåss samtidigt i samma strid.

Om två offerstandar möter varandra kan de gestalta en blodig strid till döden där båda sidor mer eller mindre utplånas

Närstridsvapen

Skada från närstridsvapen

Närstridsvapen gör 1 KP i skada vid träff.

Krav på närstridsvapen

Alla stridande roller måste bära någon form av närstridsvapen, som minst en kniv eller liknande. Rollens karaktärskoncept avgör vilka vapen som får bäras.

Ledade vapen

Ledade vapen (stridsgissel m m) ska ha ett mycket lätt huvud (av endast t ex cellplast, och detta får inte förses med vikter) och eventuell kedja ska vara mjuk och ha en rimlig längd så att den används säkert.

Långa vapen

Spjut har av säkerhetsskäl en maximal längd på 270 cm. Spjut ska utöver detta också hellre vara lättare än tyngre, arrangemanget rekommenderar en skafttjocklek i trä på 27 till 35 mm. Spjut ska ha en vaddering av skaftet nedanför spetsen i den händelse spetsen får fart i sidled. Spjut får inte manövreras i sidled. Det är inte tillåtet att spjärna spjutet mot marken, eller mot annat fast föremål. Om bakändan på spjutet inte är vadderad ska bakre handen alltid vara på spjutskaftets ände för att undvika att bakomvarande träffas av skaftet. Det är inte tillåtet att lägga hela kroppstyngden bakom en stöt, utan det är armarna som ska göra stötandet. Den som bär spjut och springer mot någon måste stanna helt innan vederbörande sticker med spjutet för att inte hela kraften ska hamna i spjutstöten.

Avståndsvapen:

Pilar och skäktor (och övriga handavfyrade projektiler) gör 1 skada.

Projektilvapen och dragstyrka

Den maximala dragstyrkan för pilbågar är max 30 pounds (13,6 kg). Skytten skall ta hänsyn till hur nära målet är och inte skjuta hårdare än vad som krävs för att träffa, särskilt på avstånd under 10 m. Starkare pilbågar (upp till 40 pounds 18,1 kg) kan användas om pilarna mycket tydligt märks upp med hur långt dessa får dras för att motsvara den tillåtna dragstyrkan.

Armborst får ha en dragstyrka på max 40 pounds (18,1 kg). Skytten skall ta hänsyn till hur nära målet är och inte skjuta innanför säkerhetsavstånden:

Armborststyrka0-20 pound20-30 pound30-40 poundÖver 40 pound
Säkerhetsavstånd1 meter3 meter6 meterEj tillåtet

Pilar och skäktor ska ha en vadderad spets med minst 45 mm diameter, gärna 50 mm. Arrangemanget rekommenderar att blunten innanför görs av trä, ca 27 mm i diameter, och att vadderingen framför denna är minst 25 mm tjock. Träskaft ska vara minst 8 mm tjocka. Vadderingen bör limmas med kontaktlim. Projektiler ska ha någon typ av fjädring eller styrmedel, som inte får vara vasst eller hårt. Skyttar ska kontinuerligt kontrollera sina pilar och skäktor så att dessa är intakta. Skadade projektiler får inte användas och ska inte förvaras bland fungerande skäktor/pilar.

Pilar och skäktor får inte användas för att sticka med, och pilbågar och armborst får inte avsiktligt användas för att parera närstridsvapen eller projektiler.

Kastvapen

Endast helmjuka och viktmässigt lätta kastvapen får kastas. Kastspjut rekommenderas ha skaft i lätt plaströrmaterial, konstrueras som en större pil/skäkta, och ha en längd om ca 1,5 m. En får inte kasta annat än kastvapen och rökgranater (t ex pinnar, kottar, stenar eller liknande) i strid. Kastvapen gör 1 KP i skada vid träff.

Belägringsvapen

Detta är större (ej handburna) vapen (t ex ballistor, arbalest och katapulter) som skjuter en eller ett fåtal projektiler. Belägringsvapen gör halva max-KP i skada, även vid oren träff eller om dessa träffar på en sköld eller skyddad yta. Belägringsvapen skapar alltid snygg skada (se information under “träff” avsnittet, kort summerat försätter det rollen ur stridbart skick). Skjuter belägringsvapen en stor mängd projektiler samtidigt räknas dessa regelmässigt som pilar och skäktor. Om belägringsvapnet skjuter “rakt” gäller samma regler kring dragstyrka som gäller för pilbågar och armborst. Undantag kan dock göras för belägringsvapen som “lobbar” skotten (exempelvis en avfyringsvinkel på ca 45 grader).

Allmänt/övrigt

Nedan följer ett antal punkter att ha i beaktan när du är i strid.

Under 18 år

Personer mellan 15-17 (räknat på födelseår) får också delta i strid men endast med bågar eller armborst, och får endast delta i strid tillsammans med en ansvarig vuxen (25+ år). Om personer mellan 15-17 hamnar i närstrid (ca 2-4 meter beroende på situation) måste de ge sig, och får då samma effekt som om de hade förlorat alla sina KP. En vuxen kan vara ansvarig för flera personer samtidigt.

Alkohol

Om du druckit alkohol får du inte göra motstånd i strid och bör inte i onödan röra dig utanför ditt läger. En får nedgöra personer som druckit alkohol.

Aldrig helkontakt

Slag, hugg och stick skall vara markerade för att räknas, men får aldrig ges med full kraft. Träffar som är så hårda att dom är ett regelbrott ska inte rollspelas som en skada utan ignoreras regeltekniskt, se träff. Vi rekommenderar deltagare som är erfarna inom lajvstrid attförst låta sina medspelare attackera och sedan försöker följa deras intensitetsgrad. Deltagare och gruppledare ska också kontinuerligt känna in om det känns som att gruppen slåss säkert samt om det verkar som om de vinner i för stor utsträckning, och i så fall börja strida mer generös.

Greppa inte, dra inte!

En får inte greppa vapen, sköldar, utrustning, eller andra deltagare. En får inte tacklas, brottas, eller försöka försätta andra spelare ur balans. En får inte dra i vapen, sköldar, utrustning, eller andra deltagare. Fastnar ett vapen så att deltagaren inte kan få loss det utan att rycka så ska det släppas.

Andras vapen

En får bara använda sina egna vapen, eller vapen en uttryckligen fått tillåtelse av dess ägare att använda, förutsatt att dessa är tillåtna enligt ens rolls karaktärskoncept. Det är inte tillåtet att skjuta tillbaka andra personers projektiler, då dessa inte är anpassade för andra bågar eller armborst. Vill du skjuta mycket så skaffa många projektiler.

Pilar ska inte huggas!

För den som blir beskjuten ska pilar inte avsiktligt blockeras med närstridsvapen (en får exempelvis inte slå bort en skäkta eller pil).

Knockning

Om du lyckas smyga upp bakom en person så kan du knacka denne lätt på axeln och säga “Nock”. Personen blir då medvetslös i ca 5 minuter (kan vara längre eller kortare beroende på vad som känns lämpligt). Knockning motsvarar att tyst nedgöra en person och måste inte vara just en knock, så exempelvis hjälmar skyddar inte mot knock. Knockning gör regeltekniskt ingen skada. Snittning är inte tillåtet.

Rök

Siktbegränsande rök

Vit rök som skymmer sikten men inte har annan effekt. Vit rök får användas av samtliga roller.

Giftrök

Färgad pyroteknisk rök gestaltar inlajv giftrök. Giftrök gör att de som befinner sig i röken utan någon form av rökskydd kommer vara i icke stridbart skick så länge dom är kvar i röken. Detta spelas med fördel som någon typ av hostattack eller förgiftningssymptom. Inlajv är giftröken att betrakta som dödligt giftig.

Att röra sig i giftrök utan skydd är inte möjligt. En kan dock använda improviserat rökskydd för att ta sig ut ur giftrök. Detta utgörs av en tygtrasa eller ett tygklätt armveck som hålls för munnen. Skyddet gör att bäraren hostandes kan ta sig ur giftrök, eller tränga sig genom ett giftröksanfall, utan att hamna i chock. Bäraren tar dock 1 KP skada av att använda Improviserat rökskydd.

Endast vissa karaktärskoncept kan använda kroppsburen eller kastad giftrök, och de som använder giftrök måste även vid användning ha på sig rökskydd.

Rökskydd och hantering av rökgranater

Rökskydd är olika typer av masker och glasögon som balanserar sina skyddande fördelar med att begränsa bärarens omvärldsuppfattning i allmänhet, och sikten i synnerhet. Alla roller får använda improviserat rökskydd, men endast vissa karaktärskoncept får använda delvis- eller fullt rökskydd.

Delvis rökskydd

Detta utgörs av någon typ av för ändamålet avsedd mask som bara täcker munnen, och gör att bäraren kan röra sig fritt i giftrök utan att hamna i chock, men bäraren kan inte strida där. Delvis rökskydd måste redan bäras över munnen när rollen utsätts för rök; om det tas på efteråt gäller det som Improviserat rökskydd.

Fullt rökskydd

En helmask eller annan otymplig anordning som täcker både mun och ögon gör att bäraren obehindrat kan slåss i giftrök utan att hamna i chock. Fullt rökskydd måste bäras över ansiktet när rollen utsätts för giftrök; om det tas på efteråt gäller det som Improviserat rökskydd.

Säkerhetsregler för rök

Rökgranater ska kastas försiktigt med underhandskast, och endast på ickebrännbara marktyper. Deltagare som hanterar rök skall ha tillgång till minst en liten brandsläckare (en per grupp). Tillståndet för att använda rök kan påverkas av rådande förhållanden, såsom brandrisk mm.

Krutvapen

Deltagare får aldrig använda, manövrera eller testa ett krutvapen som inte är deras utan godkännande och instruktion av ägaren!

Krutvapen på Krigshjärta kommer i tre kategorier: pistol/gevär, handkanon och kanon

Kanoner och handkanoner En kanon är en större artilleripjäs som är monterad på lavett eller ställning, och ska vara för stor för att kunna bäras av en person. En handkanon är en mindre artilleripjäs, men så pass lätt att den kan bäras av en person. Den kan också vara stativmonterad. Båda sorter skall vara avsedda för svartkrut och/eller svartkrutsersättningsmedel. Kanoner och handkanoner avfyrar inlajv någon typ av grövre hagel.

När en kanon avfyras så ska alla framför kanonen i ett ca fyra meter brett och ca fyrtio meter långt område ta skada. Eftersom det är svårt att bedöma avstånd så bör en som regel spela på att kanonen träffar om en ser den, den pekar åt ens håll och den inte är på exempelvis andra sidan av en äng. Samtliga inom träffområdet får omedelbart effekten av träff (backa och spela på skada). Det främsta ledet av rollerna som beskjuts (ca fyra personer) tar halva sitt max-KP i skada samt snygg skada. Övriga som vet med sig att de är i träffområdet tar 1 KP skada såvida de inte redan befinner sig i “skydd” (se nedan) när vapnet avfyras.

När en handkanon avfyras ska alla framför handkanonen i ett ca två meter brett område och ca tjugo meter långt område agera på effekten av träff och uppmuntras till att ta snygg skada.

Om en inte ser/vet om en blir beskjuten av en kanon eller handkanon så räcker det med att ta spela på en vanlig träff.

Säkerhetsavståndet i avfyrningsögonblicket till närmaste person framåt är tio meter. Notera att detta även gäller de på den egna sidan. Av säkerhetsskäl ska ingen heller anfalla en kanon eller handkanon som håller på att avfyras, d v s efter att skytten ropat “skott kommer”, fram till att skottet avfyrats eller att skytten backat undan om avfyrningsföröket misslyckats.

När en kanon avfyras kommer kanonjärerna ropa 1) “Skott kommer” vilket signalerar att de är redo att avfyra, följt av 2) “säkerheten klar”, och till sist 3) “tänt var det här”, vartefter skottet kommer avfyras inom ca 3 sekunder. Fraserna ska inte upprepas av andra, och en bör inte röra sig inom säkerhetsavståndet efter att säkerheten är klar.

Skydd Att en roll ligger tryckt mot marken, ligger i ett dike eller värn, eller befinner sig bakom ett träd, en sten, en befästning eller motsvarande. Att befinna sig i skydd gör rollen mindre sårbar för kanoner, handkanoner, pistoler och gevär.

Pistoler och gevär Vid avfyrning i strid orsakar pistoler och gevär samma effekt som träff, men gör ingen skada. En kan alltså inte bli skadad medan en spelar på effekten av pistolen. För gevär får den beskjutne gärna överväga att ta en snygg skada. Utanför strid spelas pistoler och gevär normalt som helt dödliga och orsakar snygg skada, t ex vid hotsituationer, gisslantagning, rån, eller liknande. Pistoler och gevär har ingen effekt på personer i skydd.

För bäraren av krutvapen

Krutvapen - Detta innefattar former av pistoler, gevär, handkanoner och kanoner samt andra dylika anordningar för att avfyra en smällande pyroteknisk effekt. Rollens karaktärskoncept avgör om krutvapen får användas.

Pistoler och gevär - Alla former av vapen avsedda för knallkork, ollonskott, tändhatt eller dylikt. Pistoler och gevär som laddats med svartkrut eller svartkrutersättningsmedel får inte användas, då dessa kan blandas ihop med handkanoner.

Säkerhetsregler för pistoler och gevär - Pistoler och gevär riskerar att orsaka hörselskador och får inte avfyras om någon förutom skytten befinner sig inom säkerhetsavståndet, som är en meter. Vänner vid sidan om eller bakom avfyraren är ofta närmare än fienden.

Säkerhetsregler för kanoner och handkanoner

Kanoner och handkanoner får inte omladdas under tidspress eller i strid.

Skytten ska alltid medföra följande utrustning: En (liten) brandsläckare, samt en krok/skruv för att kunna desaptera en laddning.

Kanonpersonal ska innan lajvet förevisa sina vapen för arrangör och visa att dom har tillräcklig kunskap om följande:

  • Säker förvaring och dosering av svartkrut eller svartkrutsersättningsmedel.

  • Aptering av tändmedel (stubin eller tändhatt)

  • Laddning av eget vapen.

  • Avfyrningsprocedur för kanoner och handkanoner.

  • Åtgärder vid misslyckat avfyrningsförsök.

  • Åtgärder för desaptering av ej avfyrat vapen.

Avfyrningsprocedur för kanoner och handkanoner - Alla ropade kommandon är en del av skyttens säkerhetsrutin och skall inte upprepas av andra.

  1. Skytten ska utöver sig själv ha en person som håller koll på omgivningen och ser till att säkerhetsavståndet hålls. Vid avfyrning jobbar en alltså alltid i lag om två personer. Avfyrning utan medhjälpare får ej ske.

  2. När skytten som ska avfyra vapnet sitter eller står stilla och är i begrepp att avfyra sitt vapen så måste skytten påkalla uppmärksamhet från omgivningen genom att utropa “Skott kommer!”. Skytten ska här vara helt redo att avfyra vapnet, och får inte flytta sig.

  3. Medhjälparen kontrollerar säkerhetsavståndet framåt, och kontrollerar även omgivningen åt sidan och bakåt för att se att ingen t ex är på väg förbi eller är för nära. Om detta ser bra ut så ropar medhjälparen “Säkerheten klar!”.

  4. Om stubin används ska denna vara omkring 3 sekunder. När stubinen har antänts ropar skytten “Tänt var det här!” Krutvapen med tänd stubin får aldrig flyttas av skytten, om inte säkerheten kräver det. Om skytten träffas av något vapen under tiden stubinen är tänd ska detta helt bortses från. Om tändhatt används ropar en “tänt var det här” men väntar ca 2-3 sekunder innan en avfyrar.

  5. Vapnet avfyras.

  6. Om inte skottet skulle gå av, så ska alla närvarande undvika att röra sig framför mynningen till dess att skyttarna avlägsnat sig med vapnet hållet över huvudet riktat upp i luften. Skyttarna skall omedelbart ta hand om vapnet då det kan råka brinna av oavsiktligt och se till att hålla det i ofarlig riktning i 30 minuter. Därefter skall vapnet ovillkorligen desapteras och laddningen kasseras.